エンゲージメントを高める あそぶ社員研修のススメ

赤坂大樹[著]

2023.03.01

987円(税込)

幻冬舎

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書籍内容

社員同士で本気であそべば、
エンゲージメントが高まる!

チャンバラ合戦や謎解きゲームなど、
社員の意識を劇的に変えるあそぶ研修とは?

 少子高齢化による人手不足が顕在化した昨今、社員が退職するばかりで
新たな人材を採用できず経営の悪化に陥る企業が増加しています。
こうした人材難に苦しむ企業の間で、その解決策として重要性が叫ばれているのが
社員の「エンゲージメント」を向上させる取り組みです。
エンゲージメントとは社員の企業に対する帰属意識を表す指標で、
これが高い企業は離職率の低下や生産性の向上といった、
プラスの作用がもたらされることが分かっています。

本書の著者は多様なあそびを手掛けるイベント運営会社の代表として、あそびを通した
社員研修プログラムを提供することで数多くの企業の経営課題を解決してきました。
著者はあそぶことによって役職や年功序列を取り払い、全員がシンプルなルールに則って
平等な関係で取り組むことができ、仕事上の関係だけでは分かりにくい
相手の人間性が見えるため、互いの理解を深められると考えています。
また、チーム内で話し合って戦略を練ったり役割分担をしたりすることで
普段は関わりのない部署の人とも交流が生まれるため、仕事をする際にも
その経験が活かされ社内の連携が良くなる効果もあると言います。

本書ではチャンバラ合戦や謎解きサバイバルといった実際の著者がおこなっている事例を
挙げながら、それがなぜ社員のエンゲージメント向上につながったのか、
そして企業があそびによってどう変化したかについて紹介します。
社員のエンゲージメントに課題を抱えるすべての企業の人事担当者、
マネジメント層は必読の一冊です。

目次

はじめに

第1章 社員エンゲージメントの低い会社には共通点がある
やる気のある社員は5%――日本企業の現実
日本の経営者の5割近くが注目する社員エンゲージメント
労働人口の減少と進む人材市場の流動性
モチベーションだけでは会社と社員はいい関係を築けない
社員エンゲージメントが高まらない会社の共通点
エンゲージメントが低い社員が増えることの弊害
ピラミッド型組織の企業文化が自発性・主体性を阻害する
エンゲージメントが低さは会社にとって深刻な問題
強い組織に必要なのは、モチベーションではなくエンゲージメント

第2章 生産性アップ、人材育成、離職率の低下
企業の成長には社員エンゲージメントが不可欠
社員エンゲージメント向上がもたらす5つのメリット
エンゲージメントが育つと社員のなかに経営者視点が生まれる
エンゲージメントが高くなれば業績も上がる
経営難のときこそエンゲージメントが活きる
集団を組織にするのがチームビルディング
エンゲージメントでは組織づくりも重要
マーケティング手法として生まれたエンゲージメントの本質
エンゲージメントにはコミュニケーションが不可欠
コミュニケーション促進に効果のある社内イベント

第3章 堅苦しい研修は効果が薄い なぜ「あそぶ」ことがエンゲージメントを高めるのか?
研修だけではエンゲージメント向上は期待できない
意欲の高い社員と低い社員の格差がチームワークに乱れをもたらす
知識習得型の研修だけでなくアクティブラーニングが重要費用対効果の高い
イベントや研修を行うには、なにをすべきか
あそぶ研修がエンゲージメント向上に効果的な10の理由
あそぶ研修がコミュニケーション不足の解決策になる
子どもはみんな「あそび」を通して社会性を学ぶ
アクティブラーニングは大人にも効果的
あそぶ研修における5つの「あそび」の定義

第4章 チャンバラ合戦や謎解き、運動会……最強のチームビルディング「あそぶ研修」
始まりはチャンバラ合戦が好きな仲間との出会い
イベントの成功からビジネスチャンスを見いだす
企業案件を手掛けたことでチームビルディングの効果を確信
人材の能力開発や組織開発にもつながる
適性検査では見えなかった社員の適性が見つかる
非日常体験はメンタルヘルスにも効果的
企業ニーズに合わせて増え続けるあそび研修
コロナ禍でオンラインサービスが大ヒット
コロナ禍でも急ピッチの開発に成功できた理由
「オンラインでできればいい」から「オンラインだからこそ」にニーズが変化
防災やSDGsの研修で社会課題にもアプローチ
単発でも座学と組み合わせても、あそぶ研修の使い方は自由
海外企業も注目する、あそぶ研修のポテンシャル
事例① チャンバラ合戦でチームビルディング
事例② オンライン運動会「ビジトレ」+座学で若手社員同士のチームビルディング
事例③ SDGsビジネスゲーム研修「ワールドリーダーズ」 で持続可能な企業経営を学ぶ
事例④ オンライングルメバトルでレクリエーション
事例⑤ オンライン謎解き「リモ謎」で企業の理念浸透・風土醸成
事例⑥ 満足度100%のオンライン防災謎解き研修「崩れゆく会議室からの脱出」
事例⑦ 組合員の子どもも一緒に交流促進「オンライン総合プロデュース」
事例⑧ 組織再編後のチームビルディングに活用「リモ謎」

第5章 企業がもっと「あそび」に目を向ければ、日本はもっと元気になれる
 「あそび×学び」はすでに教育界のトレンド
効果的にあそぶには「目的・手段・仕掛け」が重要
企業でやるからこそ楽しいあそび
アメーバ型組織だからスピード感のあるあそびの開発が可能
デジタル時代だからこそ「あそび」に価値がある
オンラインのあそぶ研修の需要は落ちない
あそび場の提供のために企業向けの「あそぶ研修施設」をつくる
あそびとエンタメの価値を高めることもミッション
企業に、大人に、もっとあそびを!

おわりに

著者:赤坂大樹

2005年に株式会社キーエンスに入社、2012年に独立しデジタルマーケティング事業を主軸とする株式会社TearsSwitch(のちの株式会社IKUSA)を大阪にて創業。リアル合戦エンターテインメント「チャンバラ合戦」を事業化。その後株式会社JTBとの事業提携や岐阜県可児市との「可児市の乱」プロジェクトを実現。2018年「あそび」をビジネスソリューションとして提案・運営する会社、株式会社IKUSAに社名を変更、東京に本社を移す。合戦事業、運動会事業、謎解き宝探し事業、防災・SDGs事業、フードエンターテインメント事業など複数のあそび事業を擁する“あそび総合カンパニー”をビジョンに掲げ、「あそぶ研修」を開始。2020年コロナ禍で多数のイベントや研修が白紙になるなか、オンラインイベント事業を垂直立ち上げしV字回復。年間1000件以上のあそぶ研修・イベントを日本全国で展開、コロナ以前の約4倍の成長を遂げ現在も事業拡大中。

ネット書店

  • https://amzn.to/3f3Yc6Z

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